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주식투자정보및 재테크 정보

네오위즈

by 아담스미스 2022. 8. 22.
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<네오위즈 NDR>
* 2분기 부진한 실적
- 웹보드 비수기,
- 시장에서 70억원을 컨센으로 봤는데, 이거 깨진 이유는 게임온 영향. 게임온 10억 적자, 2분기 17억 적자로 적자 폭 확대
- 퍼블리싱 게임. MG를 퍼블리셔들에게 지급하면서 지급 수수료 증가
- 비용. 인건비 감소. 마케팅비는 증가. 7월 브라운더스트퍼즐 사전 마케팅 반영
- 파우게임즈 rcps를 보통주로 전환하면서 영업외 일회성 발생
*3분기
- 인건비. 일본 게임온 구조조정에 따라 인건비가 크게 증가하지는 않겠지만 블록체인 인력도 지속 채용. 다만 크게 증가하지
는 않을 것. 총 인력은 1300명 수준 유지할 것
- 마케팅비. 게임쇼 참여에 따라 3분기는 10억~15억 추가될 것. 사실 게임스컴은 비용이 많이 안듬. 3억 내외. 마케팅비로 제
일 많이 나가는 것은 웹보드 게임. 3분기 성수기에 맞아서 웹보드 게임 마케팅 집행 증가 예상
*자회사 게임온 업데이트
- 로스트아크, 엘리온, 아키에이지 퍼블리싱. pc mmorpg
- 일본에서 이 장르가 축소되는 것이 문제
- 일본에서도 스팀 유저가 증가하다 보니 일본에서 ms를 뺏기고 있음
- 게임온을 확대보다는 축소하자가 회사 방향성
- 인력 구조조정 지속할 계획
- 1Q23 턴어라운드가 목표
- 2Q22 구조조정 안된 이유? 구조조정이 안된것도 있지만, 탑라인 매출 자체가 빠짐. 그리고 구조조정하게 되면 위로금 지급
도 있다보니 바로 실적 개선으로 안이어짐
- 올해까지는 적자 지속 기조
*웹보드
- 1분기는 318억, 2분기 302억, 3분기는 qoq 10% 초반 증가 예상
- 작년 3분기는 100억 정도밖에 못했음. 일회적으로 규제를 받은 적있어서 yoy 비교 적절하지 않음
- 7월에 mom10% 정도 상승
- nhn 경쟁 구도: 2분기 130억 마케팅비용 집행. (우리는 40억). 연예인에만 50억, 80억이 웹보드에만 순수 마케팅. 우리는 하
반기에도 비슷한 수준으로 갈 것인데, nhn이 웹보드 마케팅해주면서 우리가 오히려 신규 유저가 증가하는 반사수익 효과 보
고 있음. 우리는 컨텐츠 업데이트 정도만 할 것. ms 방어 수준으로 갈 것
- 올해 1분기부터는 pc가 매출이 더 큰 상황. pc가 이익률이 훨씬 좋음
*고양이와 스프
- 2분기 안좋았던 이유. 3개 신작을 내년에 출시하는데 이것을 기획하는 과정에서 업데이트 부재
- 3분기는 다시 1분기 수준으로 매출 증가. 라이브 업데이트 잘되고 있는 상황
- 내년 3종의 신작을 출시할 예정 (2개는 자체게임, 1개는 퍼블리싱)
*최근 신작
- 아이돌리 프라이드 일본 게임. 기대치보다 낮은 성과. 서브컬처 게임 운영에 팬덤 커뮤니티 구축이 미숙한 것으로 분석
- 브라운더스트 7/11출시. 높은 과금 유도를 할려고 bm 설계하지 않고, 잔존률 높게 하려고 했는데, 이건 성공. 단, 일매출이
약함. 8월에는 리텐션 확보로 과금 효율성 개선 업데이트 진행할 예정. 3분기 중에 길드전 출시하고 내년 1월에 일본, 마카오,
홍콩, 대만 출시할 예정. 퍼즐게임은 일본에서 제일 큰 시장이기 때문에 일본에서 한국보다 60% 높은 매출 성장 기대. 한국이
일매출 2500만원 정도
- 3분기 마스터오브나이츠 소프트런칭해서 서비스를 개선하고 있음. 4분기에 정식 출시 예정. 대전 전략 게임

*P의 거짓
- 2020년 초부터 개발해온 작품. 내년 상반기 출시
- 개발 규모 80~85명
- 올해 4Q에 사전 판매 가능성 있음
- 게임패스도 출시와 동시에 나옴
- 정확한 출시일은 나오지 않았지만, 상반기중에는 출시할 것
- 게임 패스. 올라오게 되면 배너 광고, featured 광고를 콘솔사가 해줌. 글로벌 회사에 홍보 효과
- PS나 스팀은 동시에 출시하는 조건
- 스팀이랑 소니에 주는 건 30%
- 49.99USD -> 65,000원인데.....스팀은 국가별로 다르게 할 수 있어서, 이거보다 스팀에서는 설정을 낮출 수 있음
- 기존의 다른 aaa급 게임이 게임 패스에 올라오는 조건들보다는 굉장히 좋은 조건으로 올라오는 것. 독점도 아니고, 계약대
금도 큰 조건 등. 게임성을 좋게 평가해준 것으로 봄
- 팩판매. 일회성 매출의 단점이 있을수 있으나, 이익률이 훨씬 큼. 라이브 운영 팀이 따로 필요없고 거의 dlc 나 차기작 준비
로 넘어가기 때문. 모바일의 게임들이 마케팅비, 서버비 등의 운영비가 들어가는 것과는 차이가 있음
- 엘든링은 오픈월드. 우리는 완전 오픈월드는 아니지만 일부 개방형. 우리의 차별점은 전투시스템을 고민. 무기를 얻으면 유
저가 300개 이상의 룩이나 이펙트, 데미지를 넣을 수 있도록 판단력을 유저에게 제공
- 엔딩은 3개 정도. 플레이타임은 엘든링의 60%, 난이도는 엘든링의 120%. 공략집 사용하면 라이트 유저도 들어와서 난이도
떨어트릴 수 있음
- 출시 이후 3개월안에 dlc 1개(2, 3만원 정도), 6개월 후에 스토리 확장. 게임 패스는 무료인데, DLC 2번 낼껀데 그거는 게임
패스 구독자도 별도로 구매해야함. 이거는 우리가 매출로 잡음
- 게임스컴, 지스타에서 일반인도 참여할 수 있게 데모게임 할 수 있도록 할 것. 게임스컴은 네오위즈 최초. 단독부스로 나가
는 것 최초
*디제이맥스
- 영업이익률 50%이상으로 제일 높고 연매출 90억 정도
*블록체인
- 폴리콘 메인넷에서 인텔라x 플랫폼
- 9개의 게임을 출시할 것. 처음으로 2종의 소셜카지노 게임 온보딩
- 차별점: 기여도. 조이시티가 게임을 올린다고 해서 위믹스를 주지 않는데, 우리는 기여자들에게 코인을 나눠주는 모델
- 블록체인 신이 안정화단계에 들어가면 메인넷을 그때 구축할 것

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