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홀로그램 과 증강현실

엔터-메타버스 '세기의 로맨스'

by 아담스미스 2022. 2. 4.
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엔터-메타버스 '세기의 로맨스'

산업군을 불문하고 '메타버스'가 큰 화두다. 가상(META)과 현실 세계(UNIVERSE)의 합성에서 보듯 코로나19 팬데믹 우려 속에서 상호소통과 경제활동 등이 가능한 비대면 대안으로서 수요도가 높다. 메타버스는 코로나19 종식 이후에도 활성화 기조를 보일 것으로 전문성을 더할 전망이다.

엔터테인&에서는 엔터테인먼트와 메타버스 업계가 서로에게 얼마나 필요하며, 어떻게 발전시켜 나가고 있는지를 확인해본다.

 

 

◇엔터→메타버스 '불멸의 아티스트 판타지를 꿈꾸다'

엔터테인먼트 방향에서 메타버스는 비대면 기조에서 소통공간이라는 점과 자신의 상상을 이루는 진정한 '오픈월드'로서의 의미로서 받아들인다. 아이돌 그룹이 음악과 뮤비 단위로 설명해왔던 세계관을 체험할 수 있도록 구현하는 기회다.

<메타버스 걸그룹 에스파. (사진=SM엔터테인먼트 제공)>

에스파는 '광야'라는 메타버스 세계관을 그리며 콘텐츠는 물론 플랫폼에서 체험도를 구현할 수 있는 스토리라인을 펼치고 있다. 단순하게 사이버 판타지라고 치부될 수 있지만 그래픽 구현이 가능한 메타버스 환경으로 거듭 노출되면 실제감을 갖는다.

각 세계관 실제감과 함께 유한한 셀러브리티를 무한대로 구현하는 바탕이 되기도 한다. 당대 최고 아티스트라 할지라도 국방 의무나 질병, 노화 등 기본 제한조건은 물론 재계약 여부 등 그룹 유지 조건과 함께 유한성을 갖는다. 하지만 메타버스 환경에서는 이야기가 달라진다.

<방탄소년단의 정체성을 담은 존재라는 서사성으로 소개되는 타이니탄. (사진=하이브 제공)>

하이브(HYBE)가 내세우는 '타이니탄'이나 최근 SM의 'SMCU'가 좋은 예다. '타이니탄'은 방탄소년단의 정체성을 이식한 아바타 형태라는 설정과 함께 이미지나 성격 측면에서 동일하게 구성된다.

현재까지는 실물 방탄소년단을 중심으로 재미 요소로 여기지만 다이너마이트(Dynamite) 댄스영상 등 콘텐츠와 네이버제트 '제페토' 기반 체험 요소, 아티스트와 연동소통 등으로 친숙도를 높여가며 2020 MAMA 당시 '홀로그램 슈가'와 또 다른 관점으로 아티스트 지식재산(IP)에 무한한 실제감을 줄 수 있다.

<당시 건강상 불참한 슈가(왼쪽 네번째)를 볼륨매트릭 기술로 무대위에 세운 2020 MAMA(엠넷아시안뮤직어워드) 당시 방탄소년단 무대. (사진=CJ ENM 제공)>

에스파의 메인 환경인 광야를 배경으로 아티스트IP가 다각적으로 연결된 것을 뜻하는 'SMCU'는 단순하게 보면 각자 콘셉트 구성으로 흩어진 아티스트를 하나로 잇는 것에 불과하다.

하지만 동방신기, 슈퍼주니어 등은 물론 SM-유튜브 '리마스터링 프로젝트'로 부각된 강타나 보아, S.E.S. 등 소위 1~2세대 아티스트 IP를 SMCU와 함께 메타버스화를 추진함으로써 그 자체가 무한성을 갖고 콘셉트 변화도 자연스레 이끌 수 있다.

메타버스에 근거한 아티스트 IP 확장성과 무한성은 음악이나 저작물뿐만 아니라 라이프 스타일 전반까지 확산될 가능성을 만든다. 이는 곧 대체불가토큰(NFT) 유용성 또한 불러낼 수 있다.

<최근 SM엔터테인먼트가 주창하고 나선 SMCU(SM Culture Universe)의 개념도. (사진=SM엔터테인먼트 제공)>

요컨대 엔터테인먼트에서 바라는 메타버스의 활용가치는 '리니지' 등 유명 국산게임 모습과 흡사하다. 리니지는 PC온라인은 물론 모바일에 이르기까지 다양한 변주를 거듭해왔지만 그 게임 방식이나 캐릭터감 등에 있어서는 같은 선상을 유지하고 있다.

이러한 분위기는 곧 유한한 아티스트 IP 일변도로만 움직이던 엔터테인먼트 시장에 무한하면서도 다양한 발전상을 기대케한다.

최삼하 서강대 게임교육원 교수는 “기술 발달과 함께 인류의 감성적 쾌감을 얻는 통로(UI)가 변하고 있고, 엔터테인먼트 지향점도 메타버스 발전도와 상당히 일치된다. 이는 곧 메타버스 속 활동과 실제 쾌락이 연결점을 가질 수 있게 된다는 것으로, 연결고리가 될 수밖에 없다”고 말했다.

<메타버스 플랫폼 제페토 내 트와이스 퍼포먼스 구현 모습. (사진=네이버제트 제공)>

메타버스→엔터 '함께 써내려가는 유튜브 플랫폼'

메타버스 입장에서 엔터테인먼트는 기존 산업군과 마찬가지로 아티스트를 통한 화제성 부각과 함께 이들이 주로 해왔던 세계관 스토리라인을 토대로 메타버스 환경 실제 체감을 필요로 한다.

샌드박스형 게임이나 사회관계망서비스(SNS) 등에서 유래된 메타버스 플랫폼은 이용자 유입과 활용이 절대적이다. 이 과정에서 아티스트와 협업은 단순한 화제성은 물론 이들의 스토리라인 활용을 통한 지속적인 실제감을 키우는 바탕이 된다.

<메타버스 플랫폼 제페토는 2020년 블랙핑크 정규앨범 The Album과 관련된 선공개곡 행보와 맞물려, 블랙핑크와 글로벌 팬들간의 메타버스 소통을 추진한 바 있다. (사진=네이버제트 제공)>

실제 네이버제트 '제페토'는 방탄소년단이나 블랙핑크 등 아티스트들과 팬들의 비대면 소통은 물론 이를 기초로 한 메타버스 체감 기회를 여럿 추진하며 단순히 가상환경이 아닌 실제감 있는 '비대면' 환경으로서의 존재감을 확보하고 있다.

<tvN 15주년 기념 메타버스 체험파크 즐거움랜드. (사진=디토랜드 제공)>

최근 메타버스계 다크호스로 떠오른 유티플러스 인터랙티브 '디토랜드' 또한 샌드박스형 특유의 자유도에 기반한 유저 유입과 함께 tvN 15주년 '즐거움랜드' 협업으로 '가상'이 아닌 '비대면'으로서 수용성을 확보하고 있다.

또 하나의 메타버스 다크호스 '머지리티'는 이용자의 눈 앞 사물에 콘텐츠를 남기는 독자기술을 바탕으로 한 ‘멀티 메타버스’ 플랫폼 구조를 구축함과 동시에, 라바·스티키몬스터랩·몰랑·좀비덤·우쭈쭈 마이펫 등 사전 계약된 애니메이션 IP 캐릭터를 활용한 증강현실(AR) 콘텐츠로 이용자 소통 및 기업·소비자간거래(B2C) 등 플랫폼 활용 친숙도를 높이고 있다.

<사진=머지리티 제공>

엔씨소프트·클렙이 운영하는 팬플랫폼 '유니버스'는 소통 측면을 강조한 여타 팬플랫폼과는 또 다르게 유니버스라는 하나의 틀과 아티스트별 플래닛이라는 설정 아래 여러 콘텐츠와 아바타들을 통해 플랫폼 내 세계관 흐름을 설득력 있게 비추고 있다.

이것이 역할수행게임(RPG)과 같은 오픈필드 형태로 이어지면 기존 팬플랫폼의 성격과는 또 다른 잠재력을 나타낼 수 있다.

<사진=엔씨소프트, 클렙 제공>

흐름은 곧 페이스북이나 유튜브 등과 같은 플랫폼의 성격을 다각적으로 체험할 수 있는 새로운 소셜 개념은 물론 고객맞춤 서비스 시대 데이터 확보 근거가 될 수 있다. 또 NFT 활용가치를 구축하는 데 있어서도 효과적이다.

플랫폼계 한 관계자는 "엔터사들의 입장에서는 팬들과의 소통할 수 있는 연결고리가 되고, 저희 입장에서는 그들을 통한 고유 IP의 충족과 함께 글로벌 프로모션이 가능한 구조가 되므로 상호 윈윈인 셈이다"라고 말했다.

◇엔터-메타버스 간 로맨스, 대중 현실감 노력과 제도적 차원 이해 필요

엔터테인먼트와 메타버스는 IP 확장성과 영속성, 플랫폼 현실감 등 상호간 수요와 함께 밀월관계를 맺고 있다. 이러한 밀월관계 속 핵심발전 포인트는 무엇일까.

<네이버웹툰과 하이브의 협업 속에서 전개되는 웹툰화 프로젝트 슈퍼캐스팅 광고의 모습. (사진=네이버웹툰 제공)>

가장 큰 포인트는 엔터테인먼트와 메타버스를 잇는 스토리라인의 가시성이다. 실제 아티스트 IP를 활용한 웹툰·웹소설 등 장르 다양화를 예고한 하이브와 SM을 필두로 YG나 JYP 등은 물론 다수 엔터사들이 네이버나 두나무, 엔씨소프트 등 관련 기업과 직간접적 연대 속에서 스토리라인을 만들고 있다.

하이브 관계자는 “메타버스는 아티스트를 사랑하는 팬들을 위해 존재하는 세계가 돼야 하며 팬들의 엔터테인먼트 라이프스타일이 온라인과 오프라인, 현실과 가상 세계, 플랫폼과 플랫폼 간 경계 없이 흐르고 막힘없이 확장돼 나갈 수 있도록 해주는 것이 돼야 한다. 이를 위해 하이브는 다양한 고민과 연구를 진행하고 있다”고 말했다.

<스페이스엘비스는 20년 이상의 VFX 기술 노하우를 바탕으로 실감콘텐츠 제작에 적극 나서며, 메타버스와 현실 엔터계의 연계성을 높이고 있다. (사진=스페이스엘비스 제공)>

스토리라인을 반영한 현실감 있는 콘텐츠 제작 수급도 중요하다. 실제 국내 VFX계 강자로 알려진 스페이스엘비스는 기존 영화·드라마 컴퓨터그래픽(CG) 영역과 함께 XR 기반 팬미팅 개최를 필두로, 메타버스 플랫폼으로 이어지는 현실감을 위한 실물 아티스트와 가상 환경과의 접점을 유려하게 만들기 위한 다각도 프로젝트를 추진하고 있다.

조성호 스페이스엘비스 공동대표는 “메타버스나 NFT 모두 진입단계에서 이용자에게 인상적인 경험과 함께 실생활적 가치를 인정받는 것이 중요하다. 저희 스튜디오엘비스나 페르소나ux 등과 마찬가지로 높아진 사양의 AR·VR 구현과 함께 메타버스와 현실계를 잇는 자연스러운 중간과정이 핵심이 될 것”이라고 말했다.

<가상, 증강현실 등의 기술을 활용한 무대표현은 공연 자체의 매력확대는 물론, 메타버스 환경에 대한 친숙도를 높이는 방향성을 이끈다. 사진은 2020 MAMA 당시의 트와이스 무대. (사진=CJ ENM 제공)>

또 한 가지는 저작권이다. 저작권은 콘텐츠 관련은 물론 아티스트별 퍼블리티시권까지 현실 엔터산업에서도 쟁점인 부문으로 디지털 환경인 메타버스 내에서도 이슈 우려가 있다.

실제 모 메타버스 플랫폼 내 아티스트 음원을 무단 이용한 콘텐츠가 기하급수적으로 늘면서 메타버스 내 디지털IP 보호 제도장치 마련도 요구된다.

최광호 사단법인 한국음악콘텐츠협회 사무총장은 “메타버스 내 무단으로 음원을 이용한 저작물들이 생성되는 사례가 속속 등장하고 있다”면서 “온라인동영상서비스(OTT)나 소셜플랫폼은 물론 메타버스 또한 미디어 환경변화 한 축으로 꼽히는 만큼 관련 IP 보호를 위한 협의 환경이 마련돼야 할 것”이라고 말했다.

<사진=SM엔터테인먼트 제공>

요컨대 엔터테인먼트와 메타버스는 거대한 확장성과 함께 IP 무한성과 대체불가성, 라이프사이클 연결성 등을 염두에 두고 상호의존적 모습을 보이고 있다.

 

 

 

 

(출처:https://www.etnews.com/20220112000001)

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